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动画分镜头设计:经典动画片解析
 
   
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动画分镜头设计:经典动画片解析

《动画分镜头设计:经典动画片解析》全面介绍了动画中分镜头的绘制方法与应用技巧,详细讲解了国内外动画的制作流程,并深入剖析了国内外众多优秀影片的分镜头作品实例,以理论知识加案例分析的形式对动画分镜头应用进行了深入详尽的讲解。《动画分镜头设计:经典动画片解析》可作为高等院校影视动画相关专业的教材,也可作为动画爱好者的学习用书。

  • 商品编号:SJ4100
  • 商品重量:700.000 克(g)
  • 货  号:SJ4100
  • 计量单位:
  • 所得积分:66
  • 作者: 刘辉,孙文博 编著
  • 出版社: 清华大学出版社
  • ISBN: 9787302356974
  • 出版时间: 2014-6-1
  • 版次: 第1版
  • 字数: 461000
  • 页数: 282
  • 开本: 16开
  • 纸张: 胶版纸
  • 包装: 平装
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【基本信息】:

作者:刘辉,孙文博 编著

出版社:清华大学出版社

ISBN:9787302356974

出版时间:2014-6-1

版次:1

页数:282

字数:461000

开本:16开

用纸:胶版纸

包装:平装


【推荐】:

  我们可以:站在巨人的肩膀欣赏经典动画的成功之道,用艺术的眼光发现那曾经快乐的动漫时光。你将获得私人定制,导演告诉你画面中的那些秘密故事。


【内容简介】:

  《动画分镜头设计:经典动画片解析》全面介绍了动画中分镜头的绘制方法与应用技巧,详细讲解了国内外动画的制作流程,并深入剖析了国内外众多优秀影片的分镜头作品实例,以理论知识加案例分析的形式对动画分镜头应用进行了深入详尽的讲解。

  全书共12章,第1-3章介绍国内外动画的制作流程、分镜头的基本概念,以及分镜头和镜头的区别;第4-6章介绍摄影机的运动方式、镜头之间的转换连接手法,以及场和段落的概念;第7-8章介绍摄影机镜头与动画中的画面元素;第9-11章介绍动画分镜头表现中的通用技法、一点技法、切分技法;第12章为火星时代优秀学员作品赏析。

  《动画分镜头设计:经典动画片解析》可作为高等院校影视动画相关专业的教材,也可作为动画爱好者的学习用书。


【作者简介】:

  孙文博,汉,硕士学位,讲师;毕业于哈尔滨师范大学环境艺术设计专业,获哈尔滨理工大学硕士学位,现就职于哈尔滨理工大学国际文化教育学院动画系讲师。参与本书第1章动画分镜头概述、第2章故事结构、第3章认识分镜头和镜头、第4章摄影机的运动方式编写,累计字数17万字。


【目录】:

第1章动画分镜头概述 

1.1认识动画制作的流程 

1.1.1国内动画制作的流程 

1.1.2国外动画制作的流程 

1.1.3国内外动画前期制作流程的区别 

1.2了解分镜头 

1.2.1分镜头的概念 

1.2.2分镜头在动画片中的重要性 

1.2.3动画分镜头设计的基本构成要素和要求 

第2章故事结构 

2.1分新故事结构 

2.1.1令人沉浸于影片中的元素 

2.1.2故事结构的种类 

2.1.3故事曲线 

2.1.4角色和故事的关系 

2.1.5创作要点 

2.2如何创作故事 

第3章认识分镜头和镜头 

1.1认识分镜头 

3.1.1什么是分镜头 

3.1.2了解动画分镜头 

3.2认识镜头 

3.2.1什么是镜头 

3.2.2怎么区分每个镜头 

第4章摄影机的运动方式 

4.1固定镜头 

4.1.1固定镜头的功能和作用 

4.1.2固定镜头的局限性 

4.2运动镜头 

4.2.1推镜 

4.2.2拉镜 

4.2.3摇镜 

4.2.4移镜 

4.2.5跟镜 

4.2.6升降镜头 

4.2.7综合运动镜头 

第5章镜头闻的转换连接 

5.1镜头连接(转换)的逻辑性要求 

5.2镜头连接(转换)的连续构成和对列构成 

5.2.1无技巧性转场方式(直接切换) 

5.2.2技巧性转场方式(特技连接) 

第6章场和段落 

6.1主镜头 

6.2关系镜头 

6.3空镜头 

6.4客观镜头和主观镜头 

6.5开场镜头 

6.6过肩镜头 

6.7视点镜头 

6.8日长镜头 

第7章摄影机镜头 

7.1摄影机位(位置) 

7.2摄影机距离(景别) 

7.2.1景别的划分 

7.2.2全景系列景别和近景系列 

7.2.3景别在影片中的作用 

7.3摄影机角度 

第8章画面元素 

8.1动画角色 

8.2动画场景 

8.3舞台布局 

8.4光影 

8.5色彩 

8.6构图 

第9章动画分镜头表现——通用技法 

9.1根据剧市构思 

9.2设计草图 

9.3设计分镜头 

9.4实例 

第10章动画分镜头表现——点技法 

10.1文字脚本 

10.2根据俯视图布局 

10.3构思缩略图 

10.4描绘草图 

10.5最终分镜头设计 

10.6实例 

第11章动画分镜头表现——切分技法 

11.1文字脚市 

11.2时间节奏的把握 

11.3描绘草图 

11.4最终分镜头设计 

第12章作品赏析


【序言】:

你想从事动画工作?

你想从事特效工作?

你想从事后期工作?

你想从事摄影工作?

你想从事广告工作?

你想从事漫画行业?

你想从事影视行业?

那么请学分镜头设计!

如果你想从事编导工作,那更要学分镜头设计!

因为分镜头设计是电影、电视、广告、漫画等行业必修的专业技术。

分镜头设计的作用主要表现在三方面:

● 是前期拍摄的脚本;

● 是后期制作的依据;

● 是长度和经费预算的参考。

“分镜”又叫分镜图,源自于电影,在漫画上我们也可以将之称为“分格”。

分镜头设计主要包括镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目,其中画面内容通常根据剧本来绘制,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。

分镜头设计的主要任务是根据解说词和电视文学脚本,来设计相应画面、配置音乐音响、把握片子节奏和风格等。

影片分镜头设计用以解说一个场景将如何构成。主要包括以下4个方面:

● 人物等以多大的比例收入镜头成为构图;

● 做出什么动作;

● 摄影机要从哪个角度切入或带出;

● 摄影机本身怎么移动、录映多少时间等。

电视节目编导在编写分镜头脚本时,工作的主要内容有:

(1)将文字脚本的画面内容加工成一个个具体形象的,可供拍摄的画面镜头,并按顺序列出镜头的镜号。

(2)确定每个镜头的景别,如远、全、中、近、特等。

(3)排列组成镜头组,并说明镜头组接的技巧。

(4)用精炼具体的语言描述出要表现的画面内容,必要时借助图形,符号表达。

(5)相应镜头组的解说词。

(6)相应镜头组或段落的音乐与音响效果。

  在漫画中的分镜头设计需要重点体现以下5个方面,诠释出来,将其编辑成我们所见的漫画。

● 故事发生顺序;

● 场景观察角度;

● 事(物)件与事(物)件之间的关联;

● 故事的节奏和角色情绪;

● 表现手法的虚与实。

分镜头设计不是你的梦,是你即将踏上职业之旅的一把利剑,只要控制好它,就可以把你的动漫人生玩得游刃有余。

在浪迹16年的职业生涯后,我回归到零的起点,用心去感悟、品味那些曾让我激情澎湃、热血沸腾的经典动画,也因此我完成了《动画分镜头设计——经典动画片解析》一书;也藉此再巩固我5年多在国内极具实力的动漫培训机构火星时代的授课经验,同时与大家一起分享,毫不保留,感谢火星时代,感谢我所有的学生们。

本书各章主要内容如下:

第1~3 章 主要介绍了国内外动画的制作流程、分镜头的基本概念,以及分镜头和镜头的区别; 

第4~6 章 主要介绍摄影机的运动方式、镜头之间的转换连接手法,以及场和段落的概念; 

第7~8 章 主要介绍了什么是摄影机镜头,以及动画中的画面元素; 

第9~11 章 主要介绍动画分镜头表现中的通用技法、一点技法、切分技法的应用;

第12 章 分享一些作品。

其中我视动画分镜头表现中的通用技法、一点技法、切分技法为瑰宝,望各位同我一样珍爱。

我们为每位老师制作了专业的PPT教学课件,有兴趣的朋友可以加QQ号码6330207或者发邮件cgsaga@126.com索取。如果读者在阅读本书的过程中遇到问题,也可以与我们联系。

除了署名作者外,参与本书编写的还有许晓晨、许堃、许芃、李嘉豪、高远、刘飞、徐志刚、周建春、黄阳辉、罗由、谭淑华、王冬梅、王雪梅、朱明明、杨立、许喆、谭春、张宇恒、张雪成等,在这对署名以外的作者深表谢意。由于编写水平有限,书中如有不妥之处,恳请广大读者批评指正。


【书摘】:

在我们学习分镜头设计之前,有必要先了解一下整部动画片的制作流程,以及分镜头设计处于这个流程的什么位置?有什么样的重要性?对于动画片的制作流程,国内和国外还有一些区别,下面分别进行介绍。 

1.1.1国内动画制作的流程 

国内动画制作的流程分为前期设计、中期制作和后期制作三部分。由于二维动画和三维动画的制作方式不同,它们的制作流程也会有一些差异。二维动画片的制作流程与三维动画片的制作流程如图1—1所示。 

1.1.2国外动画制作的流程 

本小节介绍的是国外三维动画制作的流程,如图1—2所示为动画片《料理鼠王》的制作流程。 

1.1.3国内外动画前期制作流程的区别 

国内的动画片剧本一般是由编剧和导演个人来完成的,一旦剧本确定下来后,前期后面阶段的工作都要根据剧本来完成,也就是说这个剧本不能做大的改动。角色设计要根据剧本所描述的这个角色的外形、性格、体型、背景、生活环境、时代背景、个人习惯和爱好等来进行。场景要根据剧本所描述的这个场景的世界观、元素、布局、构图、材质、透视、景别、色彩、光影、光源、摄影机角度等来设计。分镜头设计要根据剧本所描述的故事情节、节奏、镜头的连接、角色调度、摄影机机位及角度、景别、轴线、蒙太奇手法、构图、景别等来设计。所以,一切设计都要受剧本的限制,剧本的好坏完全决定了整部影片的品质。 

在国外,尤其是皮克斯动画公司则不是这样运作的,皮克斯动画公司的艺术总监安东尼说过:“花几年时间创作剧本,再花几年时间把剧本变成角色形象,这些传统的动画制作方法,在皮克斯从来没有过。他们的原则是,一边做剧本一边创造形象。你可能不相信,我们在开始创作前从来没有一个完整的故事。所有皮克斯的故事都是我们自己写,我们不购买任何一个故事。皮克斯的原则是:不拿一个故事来做一部好影片,而是写一个好故事来做一部伟大的影片。 

故事是由导演和专职的编剧来完成的,我的工作就是协助他们,让这个故事更有趣。而且皮克斯从来不是在设计好一个完整的故事后,才开始画形象的,从来没有。大部分时间,这两者是同时进行的,随时都有变化,有修改。有时候你写着写着就想看到它的样子,你得在屏幕上能够找到它,才知道这个方向对不对。一般确定了角色的基本性格和方向,就开始设计角色形象了,在动画片开始制作之前,故事结构就好像按摩一样,只是让整个工作动起来。” 

也就是说,皮克斯的做法是先要有一个想法,接着前期制作人员就开始画出一些简单的故事板。那么有些人会问,没有角色、没有场景怎么出故事板呢?他们通常用一些符号来代替,比如动画片《怪物公司》里的多毛怪和大眼仔这两个角色,最初就是用长方形来代替多毛怪,而大眼仔则用圆形来代替,如图1—3和图1—4所示。

……


【插图】:





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