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本书介绍的这些实用的理论知识将使电影和录像中的线性声源设计技术转化为适应听觉空间的非线性声源设计技术变得非常方便。这里有研究与游戏引擎和编辑器相适应的音频技术,并且给出了实际的例子,促进使用者自己解决问题。为初学者简明扼要地介绍了声学原理和数字音频。为录音和还音提供了一个很好的起点。
作者简介
作者有着二十多年作为作曲家和声音设计师的从业经验,曾在世界各地从事专业创作和学院的教育工作。他创作的音乐在世界范围内演奏,在他不为各种音乐会作曲的时候,他有源源不断的电影和互动声音工作要做。
目录
第一章声学基础
第二章模拟录音和还音
第三章数字音频的基本原理
第四章计算机与音频
第五章声音设计相关的音乐理论
第六章声音设计的原理
第七章网络的声音设计
第八章数据流与MIDI
第九章各种环境下的声音
文摘
关于模拟和数字音频存在着非常大的争论,这种争论主要包括这两者之间在荚学上的差异。一些人说模拟的声音更好,即使那些典型的磁带噪声出现在录音中;另一些人则说由于音频的清晰度,数字声音更好,这要归结于数字化的过程带来的低本底噪声。这种争论是无意义的,因为人们会想要听到他们想听的,并且喜欢他们所喜欢的。模拟和数字音频之间是存在着一些差异,但是没有哪种比另一种好或者不好,它们只不过是不同而已。
数字音频是将模拟信号转换成一种能够被电脑分解和“消化”的形式,电脑喜欢的“食物”就是数据。离散数据是任何数字系统的根本,是数字音频的基本组成部分。
模拟声,字面意思是“和……相同”或是“和……相似”,它不是基于离散数据而是被录制为一个连续的声音活动,通常足在磁性的录音带上。模拟信号是原始声源的精确复制品。当然,录音中有噪声被引入,这并非存在于卢源本身之中,但仍然是模拟录音中的一部分。无论哪种方式,整个信号都被“捕捉”到磁带上,并且如果不存在录音中出现的本底噪声或是自然中的固有噪声,信号将以原始状态得到还原。如果你使用数字设备来录制同样的信号,录制的信号将不会像模拟方式那样连续。数字系统的录音过程在模拟信号进入系统时对它进行“快照”,这些快照被称为采样。以某种速率出现时,这种采样能够令耳朵产生一种印象,认为你所听到的声音是一个连续的信号,但从技术上来说,它没有在任何方面接近一个连续信号……
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