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Maya特效设计与制作——影视动漫动画系列教材
 
   
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Maya特效设计与制作——影视动漫动画系列教材

《影视动漫动画系列教材:Maya特效设计与制作》适合作为本、专科及高职院校动漫专业学生的学习教材,也适合作为社会三维动画培训班的教材和广大三维动画爱好者的自学参考书。《影视动漫动画系列教材:Maya特效设计与制作》的内容主要针对Maya的初学者,是一本不错的入门图书。

  • 商品编号:SJ4317
  • 商品重量:700.000 克(g)
  • 货  号:SJ4317
  • 计量单位:
  • 所得积分:35
  • 作者: 郑刚 主编
  • 出版社: 北京师范大学出版社
  • ISBN: 9787303154166
  • 出版时间: 2014-5-1
  • 版次: 第1版
  • 字数: 350000
  • 页数: 270
  • 开本: 16开
  • 纸张: 胶版纸
  • 包装: 平装
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【基本信息】:

系列:影视动漫动画系列教材

作者:郑刚 主编

出版社:北京师范大学出版社

ISBN:9787303154166

出版时间:2014-5-1

版次:1

页数:270

字数:350000

开本:16开

用纸:胶版纸

包装:平装


【推荐】:

  《影视动漫动画系列教材:Maya特效设计与制作》适合作为本、专科及高职院校动漫专业学生的学习教材,也适合作为社会三维动画培训班的教材和广大三维动画爱好者的自学参考书。《影视动漫动画系列教材:Maya特效设计与制作》的内容主要针对Maya的初学者,是一本不错的入门图书。


【内容简介】:

  《影视动漫动画系列教材:Maya特效设计与制作》采用由浅入深、图文并茂的方式系统地讲解了流体、Paint特效以及nDynamics等特效动画的制作方法和技巧。全书共分为四章。第一章主要介绍流体特效动画的基本知识,通过实例使读者掌握流体常见的火焰、爆炸及海洋特效的制作技巧;第二章重点讲述Maya中PaintEffects笔刷特效的基本知识,并通过实例使读者掌握了PaintEffects笔刷特效的创建方法;第三章讲述nDynamics的基本概念和基本知识,并通过实例使读者掌握nDynamics动画的制作方法;第四章讲述Fur毛发和Hair头发的基本知识及创建方式,并通过实例使学生理解毛发的制作方法。


【目录】:

 第一章流体特效 

1.1 Maya流体基本概念 

1.2 Maya流体动画 

1.2.1创建流体容器 

1.2.2编辑流体 

1.2.3修改流体发射器属性 

1.2.4 Paint Fluids Tool工具绘制流体 

1.2.5海洋流体效果 

1.3 流体动画项目实战 

1.3.1云的特效制作 

1.3.2流体火焰制作 

1.3.3爆炸特效的制作 

1.3.4海洋特效制作 

本章小结 

第二章Paint Effects特效 

2.1 Paint Effects基础要点 

2.1.1 Paint Effect基础知识 

2.1.2 Paint Effects菜单 

2.1.3 Paint Effects Tool工具基础知识 

2.2 Paint Effects基本控制 

2.2.1 Paint Effects笔刷属性 

2.2.2 Paint Effects画布 

2.2.3 Paint Effects绘制图像 

2.2.4 paint Effects动画控制 

2.3 Paint Effects项目实战 

2.3.1 Paint Effects路径生长动画 

2.3.2花坛效果的制作 

本章小结 

第三章nDynamics 

3.1 nDynamics基础概念 

3.1.1 Nucleus解算器 

3.2 nParticle粒子 

3.2.1理解nParticle 

3.2.2创建与修改nParticle属性 

3.2.3 nParticle动画控制 

3.3 nCloth布料 

3.3.1理解nCloth 

3.3.2创建与修改nCloh属性 

3.4 nConstraint约束 

3.4.1约束类型 

3.4.2编辑约束属性 

3.5 nDynamics动画项目实战 

3.5.1 nParticle烟雾 

3.5.2 nCloth风吹叶落 

3.5.3 nCloth气球 

本章小结 

第四章毛发特效 

4.1 毛发和头发基础要点 

4.1.1 Fur毛发概述 

4.1.2 nHair头发概述 

4.2 Fur毛发的创建及修改 

4.2.1创建毛发 

4.2.2毛发属性 

4.2.3毛发预览反馈 

4.2.4毛发照明与阴影 

4.2.5毛发预设 

4.2.6毛发渲染输出 

4.2.7毛发动画 

4.3 nHair头发的创建及修改 

4.3.1创建头发 

4.3.2 nHair头发修改 

4.3.3 Hair头发材质控制 

4.3.4 Hair头发动画控制 

4.4皮毛和头发动画项目实战 

4.4.1创建头发 

本章小结


【书摘】:

Color Per Vertex(逐顶点颜色):勾选该项,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点颜色数据。若要为流体输出网格生成逐顶点颜色数据,请使用颜色(Color)渐变设定颜色栅格或贴图颜色。 

Opacity Per Vertex(逐顶点不透明度):勾选该项,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点不透明度数据。逐顶点不透明度数据存储在颜色集中,并可以通过使其成为网格的当前颜色集将其可视化,或与Mental Ray“顶点颜色”纹理结合使用。 

Incandescence Per Vertex(逐顶点白炽度):勾选该项,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点白炽度数据。逐顶点白炽度数据作为颜色集存储,并可以通过使其成为网格的当前颜色集将其可视化,或与Mental Ray“顶点颜色”纹理结合使用。 

Velocity Per Vertex(逐顶点速度):勾选该项,在将流体对象转化为输出网格时会生成逐顶点速度数据。逐顶点速度源于流体速度值到R、G和B颜色值的内部映射。我们可以使用逐顶点速度数据在渲染的流体输出网格中创建运动模糊。 

Uvw Per Vertex(逐顶点UVw):勾选该项,在将流体对象转化为多边形网格时会生成UV和UVW颜色集。纹理坐标允许您将纹理映射到输出网格的曲面。 

Use Gradient Normals(使用渐变法线):勾选该项,可使流体输出网格上的法线更平滑。如果勾选了该项,将为输出网格创建用户法线。法线将基于顶点处流体体积内的不透明度渐变的方向。此设置不影响曲面流体的交互显示,它使用渐变法线。如果禁用该项,用于渲染的输出网格法线源自三角形的夹角,当存在细长三角形时,这可能导致锐度相对较大的边。 

12.Shading(着色)选项栏(如图1—39所示) 

Shading着色选项栏中的属性可将内置着色效果应用到流体。 

(1)Shading着色 

Transparency(透明度):Transparency透明度与Opacity不透明度结合使用可确定有多少光可以穿透已定义的Density密度。Transpar—ency透明度可缩放单通道Opacity不透明度值。使用Transparency透明度可以调整Opacity不透明度,并且还可以设定其颜色。通过移动Transparency透明度滑块可以调整流体的Opacity不透明度,并忽略所有其他控制。

……


【插图】:



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