【基本信息】:
系列:传媒典藏·音频技术与录音艺术译丛
作者:[英] 安迪·法内尔 (Andy Farnell) 著,夏田 译,童雷 审
出版社:人民邮电出版社
ISBN:9787115447487
出版时间:2017-6-1
版次:1
页数:409
字数:893000
开本:16开
用纸:胶版纸
包装:平装
【推荐】:
《设计声音》作者Andy Farnell毕业于伦敦大学学院计算机科学与电子工程专业,专门从事数字音频信号处理,曾作为音响效果编程人员在BBC广播公司工作。
通过30多个实例向读者展示了如何完全用建模的方式产生各种真实的或非自然的声音。
【内容简介】:
《设计声音》让声音相关专业学生和专业声音设计师了解并能从零创建音响效果。本书的论题是任何声音都能 依据基本原理通过分析与合成的方法生成出来。本书以从业者的视角,运用一种非常容易获得的免费软件,对产生普通的日常声音的基本原理进行探讨。读者使用Pure Data( Pd)语言构建声音对象,这是比录音更为 灵活更为有用的东西。声音被看成是一个过程,而不是数据—有时候这种方法被称为“过程式音频”。得到 的过程式声音是一种活的音响效果,能够作为计算机代码运行,并能根据不可预知的事件进行实时改变。这种过程式声音的应用领域包括视频游戏、电影、动画和把声音作为交互过程的一部分的各种媒体。
《设计声音》采用了一种实用的系统的方法来论述这个主题,通过示例进行讲授,并提供相关背景信息。很多示例都遵 循这样一种叙述模式:先讨论一个声音的本质和物理过程,接下来开发各个模型,并对示例进行实现,为所需声音制作出Pure Data程序。全书对不同的合成方法进行了讨论、分析和精心改进。在掌握了《设计声音》 呈现的各种技术以后,学生将能够为交互应用和其他项目搭建自己的声音对象。
【作者简介】:
[英] 安迪·法内尔(Andy Farnell)拥有伦敦大学学院的计算机科学与电子工程学位,现在专门从事数字音频信号处理工作。他曾经在BBC广播电视部门担任音响效果编程人员,并为产品搜索和数据存储的服务器端应用程序进行编程。
【目录】:
第1章绪论
1.1关于本书
目标
读者
1.2使用本书
要求
结构
写作惯例
第一部分理论
第2章理论介绍
2.1声音设计的三个支柱
物理学
数学
心理学
技术与设计
第3章物理的声音
3.1初等物理学
能量
力
压强
功
系统
功率
能量源
物质与质量
力、距离和加速度
位移、运动和自由度
激励
3.2材料
弹性与复原
密度
塑性
结构与强度
3.3波
波的模型
力的交换
传播
波的类型
幅度
速度
群速度和相速度
波长
频率与周期
简单的波算术
相位
叠加与相位对消
3.4界面
在固体界面处弯曲波的相位
耦合
反射和驻波
振动模态
对声波进行可视化
形状
熵与热
耗散与阻尼
3.5模拟(analogue)
势
能量输入口
流动
阻抗
抽头或输出口
容抗
实例网络类比
实例系统分析
3.6致谢
3.7参考文献
第4章振动
4.1振荡器
周期与频率
自旋物体的频率
弛豫
弛豫系统的频率
量化
4.2简谐振荡器
在一根弹簧上的物块的频率
摆的频率
LC网络的频率
4.3复杂的谐振荡器
弦的振荡
一根棒子的振动
锥形、薄膜和薄板的振荡
4.4受激振荡和谐振
4.5参考文献
第5章声学
5.1声学系统
空气中的振动
辐射
辐射图样
球面波、柱面波和平面波
5.2强度与衰减
声压级
位置与相关性
声学声音强度
几何衰减
传导和吸收
5.3其他传播效应
反射
散射
弥散
折射
衍射
漫射
地面效应
间接界面耗散
风切变
像差
多普勒效应
室内声学
混响时间
室外声学
5.4声学振荡
湍流
雷诺数
湍流的声音
管腔
来自管腔和喇叭的辐射
赫尔姆霍茨振荡器
5.5致谢
5.6参考文献
教科书
论文
在线资源
第6章心理声学
6.1感知声音
人耳
人类听觉的频率范围
非线性
听觉门限
最小可觉差
定位
耳间时间差
耳间强度差
头响应传输函数
距离
声源身份特征
对响度的感知
响度标度与计权
持续时间和响度
疲劳
响度的改变
对频率的感知
纯音的分辨
临界频带
音域
分辨率
彼此接近的各个成分的平均值
幅度的快速变化
幻象基频
哈金斯双耳音高
Bilsen频带边缘音高
对频谱的感知
对谐波和非谐波频谱的感知
协和、和声和粗糙
明亮度、灰暗度和频谱质心
共振、平坦度和共振峰
对时域结构的感知
颗粒度
事件与流
包络
起音
瞬变时间和上升时间
缓慢的起音
衰减
延音
释音
作用力与运动
先入为主与归属
持续时间的Gabor极限
先后顺序的Hirsh极限
分流
通过音高进行的分流
范诺登模糊度
频谱分流与空间分流
6.2声音识别
格式塔效应
辨别
定标
相似性
匹配
分类
识别
认可
关注
对应
非同步声音
盲听声音
视听合约
缺席
同时遮蔽
时域相邻遮蔽
6.3听觉场景分析
分离
图式激活
原初特征
调和性
连续性
动量
单调性
时域相关
相干性
场景分析的过程
6.4听觉记忆
短时记忆与长时记忆
听觉流水线
文字记忆与非文字记忆
视觉增强
6.5聆听策略
聆听的层级结构
反身的
隐含的
因果的
移情的
功能的
语义的
批判式的
减化的
分析式聆听
成分分析
导因聆听
占用的
6.6对声音的生理反应
镫骨反射
吃惊反应
朝向反应
狂喜反应
应激反应
双耳差拍诱导
心理疗法的运用和艺术
交叉模态感知
6.7声音、语言和知识
想象中的声音
谈论声音
名词描述
形容词和附加词描述
动名词描述
拟声法和头韵法
参考点
过程式知识
陈述性领域知识
命令性知识
诗歌性知识
分类知识
弱文化领域知识
强文化领域知识
6.8练习
练习1——感知
练习2——语言
练习3——知识与沟通
6.9致谢
6.10参考文献
书籍
论文
在线资源
第7章数字信号
7.1信号
换能器
连续的电子信号
声音换能器
信息
表示信号
数字编码
数字—模拟转换
模拟—数字转换
数字信号处理
浮点归一化形式
对采样样点进行平滑
7.2图表
频谱
声谱图
瀑布图
7.3生成数字波形
生成各个样点
缓冲区
零的声音(静音)
1的声音(常数)
运动的信号
正弦波
复谐运动
随机运动的信号
突然移动的信号
慢速移动的信号
信号编程抽象
7.4致谢
7.5参考文献
书籍
论文
在线资源
……
第二部分工具
第8章 工具介绍
第9章 从Pure Data开始
第10章 使用Pure Data
第11章 Pure Data的音频
第12章 抽象
第13章 声音整形
第14章 Pure Data的基本部件
第三部分 技术
第15章 技术介绍
第16章 基本策略
第17章 技术1——加法
第18章 技术2——波表
第19章 技术3——非线性函数
第20章 技术4——调制
第21章 技术5——粒子
第22章 游戏音频
第四部分 实战
第23章 实战介绍
实战系列——人工声音
第24章 实战1——人行横道
第25章 实战2——电话铃音
第26章 实战3——DTMF拨号音
第27章 实战4——警报发生器
第28章 实战5——警笛
实战系列——非膜质打击乐器
第29章 实战6——电话铃
第30章 实战7——弹跳
第31章 实战8——滚动
第32章 实战9——吱吱作响
第33章 实战10——啵嘤
实战系列——自然
第34章 实战11——火
第35章 实战12——冒泡
第36章 实战13——流动的水
第37章 实战14——灌浇
第38章 实战15——雨
第39章 实战16——电
第40章 实战17——雷
第41章 实战18——风
实战系列——机器
第42章 实战19——开关
第43章 实战20——钟表
第44章 实战21——电动机
第45章 实战22——汽车
第46章 实战23——风扇
第47章 实战24——喷气式发动机
第48章 实战25——直升机
实战系列——生命体
第49章 实战26——脚步
第50章 实战27——昆虫
第51章 实战28——鸟
第52章 实战29——哺乳动物
实战系列——破坏
第53章 实战30——*
第54章 实战31——**
第55章 实战32——火箭筒
实战系列——科学幻想
第56章 实战33——传送器
第57章 实战34——R2D2
第58章 实战35——红色警报
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